Bust a Move:一款解决问题的对打游戏

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mdshakilhasan2825
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Bust a Move:一款解决问题的对打游戏

Post by mdshakilhasan2825 »

战斗游戏将自由游戏的潜在混乱分解成我们可以一次处理的部分,最终将它们整合成我们在战斗时刻可以随时使用的东西。继续我之前关于实战游戏“ Mortal-Immortal
” 的文章,今天我们来看看另一款让从练习到自由战斗的过渡变得有趣且易于管理的游戏。

行动起来
剑术很大程度上是解决问题。我的搭档有一个刺点或锋利的边缘,这给我带来了麻烦。我需要用我的武器攻击他们,但不能被击中。通过选择合适的工具,我们可以开始解决这些问题,让我们的搭档一次给我们一个小序列。

我的搭档拿着剑摆好姿势。他们被“编程”了一系列非常短的动作(一步或两步,由他们选择),当我触发他们的激活阈值时,他们就会执行这些动作(同样,由他们选择)。我不知道我搭档的程序。
我开始从安全距离接近我的伴侣。
我的搭档决定执行他们的计划。他们可以进行任何组合。例如:
他们发起了简单而直接的攻击,覆盖了我的剑
他们从更间接的角度发起攻击
他们等待我的攻击,格挡我的剑并试图反击
他们退缩了,没有采取其他行动
他们向我冲来
他们用(可选的)匕首/小盾牌/警棍/斗篷挡开我的剑,并用剑攻击我
他们试图攻击暴露的手或手臂
每次我接近时,我的搭档都会以完全相同的方式“表演他们的动作”,无论他们表现如何。他们的节目简单、有限且没有变化。
当我希望他们做出不同的动作时,我会要求他们说“请做出下一步”。
工作开始了
现在我们开始研究搭档的动作。首要任务是进行侦察——发现他们的动作而不被击中。如果他们只是在做一些纯粹的防御,那就容易多了。但如果他们已经准备好了攻击,我们需要在不被击中的情况下发现攻击的性质。活下来对抗另一次攻击!小心翼翼地接近,如果我们第一次没能化解和反击他们的攻击,那也没关系。引发他们的攻击,准备好防守并安全退出。
我们现在知道接下来会发生什么,我们可以为此制定计划。 斯里兰卡电话号码数据 从安全的距离,我们考虑可以做些什么来对抗他们的动作并发动攻击。我们知道攻击来自哪里。我们知道它会从哪个角度来。我们知道会有什么步法。
现在我们带着一个想法接近,知道在哪里放剑,在哪里摆放身体,什么时候行动。我们开始接近,我们的搭档破坏他们的动作,我们试图用我们的计划来反击。成功吗?有时不是马上。可能需要再采取一两种方法才能完全解决可行的反击行动。
一旦我们成功反击一次,我们就不必止步于此。为什么不多练习一下我搭档的动作,看看我们能否再多做一些反击呢?我们将使用不同的剑角度,我们将改变路线,我们将有效地使用我们的辅助武器,我们将改变我们的步法,看看这是否有所作为。
我们可以通过以下方法让练习更容易:

放慢伴侣的行动和我们对此的反应,让我们有更多时间思考所需的行动
让伙伴的动作序列更短更简单。限制他们只能使用一个步骤和一个武器动作。
我们可以通过以下方式增加练习的难度:

Image

让我们的伙伴能够更快地移动,甚至达到全速战斗速度
让我们的合作伙伴能够设计一个两到三步的动作(如果超过这个步骤,每次执行起来都会很困难)
设置计时器,并在一轮结束后交换角色。如果你在小组中工作,在每对都扮演了两个角色后更换搭档。你甚至可以使用搭档的动作作为自由游戏的初始顺序。也就是说,一旦你的搭档完成了他们的动作,如果没有人被击中,就继续玩,直到击中为止。它从一组已知动作到一组未知动作创建了一个良好的过渡。
确保你的搭档每次被击中的动作都完全相同。如果他们开始在飞行中修改他们的动作,游戏的目的就有点失败了。我们想要一段短暂的战斗游戏,我们可以把它作为一个整体来解决问题,直到我们对答案感到满意。如果我们能从解决一个特定的问题中得出一个原则,我们就会因此而更加富有。
有些问题需要更复杂的答案,它可以促进讨论和探究解决这些问题所需的更深入、更复杂的技术。一旦基本的战斗问题得到可靠的解决,就让更难的问题将你推向未知的学习和技能发展空间。我们可以创造和练习的动作数量是无穷无尽的,这些动作都是有趣的谜题和令人好奇的难题。
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